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Las casillas y sus nombres3 min
Aprende a leer el tablero: columnas con letras, filas con números.
Aprender a jugar
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Desde cómo se mueven las piezas hasta tus primeras tácticas: no necesitas saber nada.
El tablero
Las casillas, las piezas y cómo se turnan los jugadores.
Cómo se mueven las piezas
Torre, alfil, dama, rey, caballo y peón, una por una.
- 1La torreSe mueve en línea recta por columnas y filas.
- 2El alfilSe mueve en diagonal y siempre por casillas del mismo color.
- 3La damaCombina la fuerza de la torre y la del alfil.
- 4El reySe mueve una casilla en cualquier dirección, pero nunca a una atacada.
- 5El caballoSe mueve en forma de L y es la única pieza que salta.
- 6El peónAvanza de frente, captura en diagonal y tiene reglas propias.
Capturar con cabeza
Cuándo conviene capturar y cuánto vale cada pieza.
Jaque y mate
Cómo se ataca al rey, cómo se defiende y cómo termina una partida.
- 1El jaqueQué hacer cuando atacan a tu rey: moverlo, capturar o interponer.
- 2El jaque mateCuando el rey no tiene cómo escapar, la partida termina.
- 3Ahogado y otras tablasNo toda partida termina con un ganador: así se llega a las tablas.
- 4El enroquePon a salvo al rey y activa una torre en una sola jugada.
- 5La captura al pasoUna regla especial de los peones.
- 6La coronaciónUn peón que llega al final se convierte en otra pieza.
Mates básicos
Los mates que debes saber dar cuando tienes una gran ventaja.
- 1Mate con rey y damaCon una dama y el rey se gana siempre; ahogar al rival es el error a evitar.
- 2Mate con rey y torreLa torre corta al rey y tu rey la apoya hasta el borde.
- 3El mate de la escaleraDos torres se turnan para empujar al rey fila por fila.
- 4Mate con dos alfilesDos alfiles, uno junto al otro, forman una barrera.
- 5Mates en una jugadaPractica con problemas reales: encuentra el jaque mate.
- 6Mates del pasilloEl rey encerrado por sus propios peones, un clásico.
Abrir la partida
Qué hacer en las primeras jugadas y cómo leer una jugada escrita.
Primeras tácticas
Trucos simples que ganan material: horquilla, clavada y ensartada.
- 1La horquillaUna pieza ataca dos a la vez y el rival solo puede salvar una.
- 2La clavadaUna pieza no puede moverse porque dejaría expuesta otra más valiosa.
- 3La ensartadaComo la clavada, pero con la pieza valiosa por delante.
- 4Practica horquillasProblemas reales de horquilla, de fáciles a medianos.
- 5Practica clavadasProblemas reales con clavadas.
Seguir mejorando
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Más tácticas, finales de peones y las primeras aperturas con plan.
Tácticas con tema
Un motivo táctico por lección, con problemas reales de dificultad media.
- 1Mates en dos jugadasCalcula una jugada de ventaja: el mate llega a la segunda.
- 2Ataques descubiertosMueve una pieza y deja que otra ataque por detrás.
- 3EnsartadasAtaca la pieza valiosa para ganar la que queda detrás.
- 4DesviaciónAparta a una pieza defensora de su tarea.
- 5AtracciónLleva una pieza rival a una casilla donde pueda recibir el golpe.
- 6SacrificiosEntrega material para conseguir algo mayor.
- 7Rey expuestoUn rey sin defensores es un objetivo: aprende a atacarlo.
- 8Piezas colgadasAntes de cada jugada, mira qué piezas quedan sin defensa.
- 9Peones que coronanUn peón avanzado cambia el rumbo de la partida.
- 10Jugadas tranquilasSin jaque ni captura, pero decisivas.
Finales de peones
Reyes, peones y la oposición: lo que decide muchos finales.
- 1Rey delante del peónCon el rey en sexta fila, el peón corona.
- 2La oposiciónEl peón en segunda fila guarda una jugada de espera.
- 3Defender con la oposiciónCuando defiendes, la oposición salva las tablas.
- 4La regla del cuadradoCuenta casillas para saber si alcanzas al peón.
- 5Peón fuera del cuadradoSi el rey rival queda fuera, corre y corona.
Dos aperturas con plan
Recorre las primeras jugadas con la idea detrás de cada una.
Calcular con precisión
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Mates más largos, motivos raros y los finales de torres que todos deben saber.
Cálculo táctico
Combinaciones de varias jugadas.
- 1Mates en tres jugadasCalcula cinco jugadas de profundidad sin perder el hilo.
- 2Mate ahogadoEl rey rodeado de sus propias piezas y un caballo que remata.
- 3Mate de AnastasiaUn patrón clásico con caballo y torre.
- 4Mate árabeTorre y caballo juntos contra el rey en la esquina.
- 5InterferenciaCortar la comunicación entre dos piezas rivales.
- 6Ataque de rayos XUna pieza que defiende o ataca a través de otra.
- 7Eliminar al defensorCaptura a la pieza que protege para ganar la que quedaba protegida.
- 8Jugada intermediaUna jugada inesperada antes de la recaptura obvia.
Finales clásicos
Las posiciones que todo jugador serio conoce.
- 1Posición de LucenaConstruye el puente y corona.
- 2Posición de PhilidorLa defensa de la tercera fila.
- 3Posición de VančuraJaques desde lejos contra el peón de torre.
- 4Estudio de RétiUn rey con dos objetivos a la vez.
- 5El alfil correctoUn alfil que controla la casilla de coronación.
- 6Dama contra torreSepara la torre de su rey.
Dominar los detalles
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Cálculo profundo y finales donde una jugada decide.
Cálculo profundo
Problemas largos que piden ver hasta el final.
- 1Mates en cuatroVisión de ocho jugadas hacia adelante.
- 2Mates en cincoCombinaciones largas que se resuelven con orden.
- 3Sacrificios profundosLa compensación llega varias jugadas después.
- 4ZugzwangCuando mover es lo peor que puede hacer el rival.
- 5Jugadas tranquilas fuertesSin jaque ni captura, pero imposibles de parar.
Finales difíciles
Posiciones donde una jugada separa el triunfo de las tablas.
- 1Dama contra peón en séptimaFuerza al rey a ponerse delante del peón.
- 2Dama contra peón de alfilAquí el peón salva las tablas.
- 3Dama contra peón de torreEl rey en la esquina salva las tablas.
- 4Torre contra alfilRefugiarse en la esquina correcta.
- 5Torre contra caballoMantener el caballo cerca del rey.
- 6El alfil equivocadoQuedarse en la esquina.
Tácticas y mates por tema
Problemas reales de la base abierta de lichess, filtrados por tema y por dificultad. Domina un tema con 8 aciertos en 10.
- Mates en una jugadaPractica con problemas reales: encuentra el jaque mate.
- Mates del pasilloEl rey encerrado por sus propios peones, un clásico.
- Practica horquillasProblemas reales de horquilla, de fáciles a medianos.
- Practica clavadasProblemas reales con clavadas.
- Mates en dos jugadasCalcula una jugada de ventaja: el mate llega a la segunda.
- Ataques descubiertosMueve una pieza y deja que otra ataque por detrás.
- EnsartadasAtaca la pieza valiosa para ganar la que queda detrás.
- DesviaciónAparta a una pieza defensora de su tarea.
- AtracciónLleva una pieza rival a una casilla donde pueda recibir el golpe.
- SacrificiosEntrega material para conseguir algo mayor.
- Rey expuestoUn rey sin defensores es un objetivo: aprende a atacarlo.
- Piezas colgadasAntes de cada jugada, mira qué piezas quedan sin defensa.
- Peones que coronanUn peón avanzado cambia el rumbo de la partida.
- Jugadas tranquilasSin jaque ni captura, pero decisivas.
- Mates en tres jugadasCalcula cinco jugadas de profundidad sin perder el hilo.
- Mate ahogadoEl rey rodeado de sus propias piezas y un caballo que remata.
- Mate de AnastasiaUn patrón clásico con caballo y torre.
- Mate árabeTorre y caballo juntos contra el rey en la esquina.
- InterferenciaCortar la comunicación entre dos piezas rivales.
- Ataque de rayos XUna pieza que defiende o ataca a través de otra.
- Eliminar al defensorCaptura a la pieza que protege para ganar la que quedaba protegida.
- Jugada intermediaUna jugada inesperada antes de la recaptura obvia.
- Mates en cuatroVisión de ocho jugadas hacia adelante.
- Mates en cincoCombinaciones largas que se resuelven con orden.
- Sacrificios profundosLa compensación llega varias jugadas después.
- ZugzwangCuando mover es lo peor que puede hacer el rival.
- Jugadas tranquilas fuertesSin jaque ni captura, pero imposibles de parar.